發布時間:2023-10-31 11:01:29
序言:作為思想的載體和知識的探索者,寫作是一種獨特的藝術,我們為您準備了不同風格的5篇人工智能在體育教育的應用,期待它們能激發您的靈感。
政策驅動也是重要動力,科技巨頭搶先布局引發示范效應。智能化時代,各國從國家戰略層面加緊人工智能布局,美國的大腦研究計劃(BRAIN)、歐盟的人腦工程項目(HBP)、日本大腦研究計劃(Brain/MINDS),而我國也在“十三五”規劃中把腦科學和類腦研究列入國家重大科技項目。企業布局方面,谷歌、Facebook、微軟、IBM等均投入巨資,其示范效應是產業進步的先兆;國內百度、阿里、訊飛、360、華為、滴滴等也加緊布局。15年行業投資金額增長76%,投資機構數量增長71%,計算機視覺和自然語言處理占比居前。
產業鏈格局已現,上游技術成型、下游需求倒逼,計算機視覺產業應用最成熟。產業鏈初步格局已現,從基礎層和底層技術,再到應用技術,最后再到行業應用,除了近年來底層核心技術的突破,下游行業需求倒逼也是人工智能應用技術發展的重要動力,諸如人機互動多元化倒逼自然語義處理、人口老齡化倒逼智能服務機器人、大數據精準營銷倒逼推薦引擎及協同過濾,等等。其中計算機視覺應用技術的發展可能是最先發力的,國內不乏世界一流水平公司。
2B應用首先爆發,“人工智能+金融、安防”應用前景廣闊。“人工智能+”將代替之前的“互聯網+”,在各行業深化應用,安防、金融、大數據安全、無人駕駛等等。生物識別和大數據分析在安防和金融領域的應用則是目前技術最為成熟、產業化進程較快,如智能視頻分析、反恐與情報分析、地鐵等大流量區域的監控比對;金融領域的遠程開戶、刷臉支付、金融大數據采集、處理、人工智能自動交易、資產管理等。相關推薦標的:東方網力、佳都科技、川大智勝,建議關注大智慧、遠方光電。
逐漸向2C端應用擴展,看好“人工智能+無人駕駛、教育”。人工智能在無人駕駛領域的應用體現在三方面:(1)環境感知環節的圖像識別;(2)基于高精度地圖和環境大數據的路徑規劃、復雜環境決策;(3)車車交互、車與環境交互下的車聯網,智能交通管理。教育領域應用方面,人機交互重構更互動性的教學;大數據和深度學習的結合使得個性化教學成為現實,這也是在線教育最重要的突破點;此外包括VR在內的多載體應用和多屏互動也是發展趨勢。相關推薦標的:四維圖新、千方科技、東軟集團、科大訊飛、長高集團、新開普。
是的,當全世界最好的運動員在里約奧運賽場用盡“洪荒之力”,挑戰人類體力的極限時,人類用腦力創造出的人工智能在賽場之外展開了另一場激烈角逐。
這是一場未被列入奧林匹克競賽項目的較量,但其精彩程度絕不亞于奧運賽場上的拼殺。
奧運就是大IP,AI都來刷存在
項目繁多,賽程密集,信息量大,給人工智能技術提供了很好的用武之地,而奧運會背后隱藏的海量注意力資源也是主要誘因
美國、中國和英國將位列獎牌榜前三名,其中中國將獲金牌35塊,銀牌27塊,銅牌20塊——8月6日,奧運會剛剛開幕,微軟憑借深度神經網絡“掐指”算出的奧運獎牌榜就出爐了。
不只微軟在借奧運之風出海。解說奧運會開幕式的白巖松還被刷屏時,百度的人工智能語音助手“度秘”就沖出來搶飯碗,為用戶解說起中國男籃對抗美國隊的比賽。派出寫稿機器人報道奧運的更是國外有《華盛頓郵報》,國內有“今日頭條”。
“奧運會的曝光率非常高,對于企業品牌推廣是一個絕佳的機會。”談到國內外企業為何在奧運會期間各顯神通,展示人工智能技術,易觀入口分析師趙子明認為,奧運會背后隱藏的海量注意力資源是主要誘因。此外,奧運會項目繁多,賽程密集,信息量大,也給人工智能技術提供了很好的用武之地。
在圖靈機器人首席運營官郭家眼里,宣傳推廣自身的技術,為商業化做鋪墊,只是各大科技公司不遺余力展示人工智能技術的動機之一,還有一個動機與人工智能產業目前的發展階段有關系。
“國內外科技巨頭都在砸重金投資人工智能技術,但整體來看掌握這項技術的企業還比較少,整個行業還未崛起,長遠來看對市場發展并非好事。”郭家在接受科技日報記者采訪時分析,這也是為什么谷歌、Facebook這些公司一直在通過人工智能技術的開源,讓更多人掌握這項技術。
此次奧運會期間吸足眼球的人工智能技術,讓郭家想起了谷歌的阿爾法狗與李世石之間的圍棋大戰,當時很多業內人士就將其看作谷歌花重金做了一次品牌營銷。“但這些公司的目的不僅僅是賺錢,而是希望更多人關注人工智能技術,參與到這個行業中,推動它向前發展。”郭家說。
不只花拳繡腿,還有真刀真槍
這些技術的特點是,可以更快、更好地代替人類完成一些繁復瑣碎的工作,把人工智能技術真正實用化,使它成為提高生產力的工具
無論是預測奧運獎牌榜,還是解說籃球比賽,抑或是機器人寫稿,在郭家看來,做的都是一件事,即模式識別+機器學習,這是弱AI時代全球人工智能產業發展的共性。
但奧運會期間展示出的人工智能應用中,還是有一些選手給趙子明和郭家留下了深刻印象。除了寫稿機器人,還有此次國際奧林匹克委員會官方圖片提供商蓋蒂圖片社采用的攝影機器人——它可以讓攝影師實現遠程拍照,而且拍照方式更加靈活。
“這些技術的特點是,可以更快、更好地代替人類完成一些繁復瑣碎的工作。”趙子明說。用郭家的話說,“是把人工智能技術真正地實用化,使它成為提高生產力的工具”。
奧運會只是一個縮影。在整個人工智能領域,這樣的應用正如雨后春筍快速生長,體育方面也不例外。美國眾籌網站Kickstarter上曾有一款叫做“trainerbot”的乒乓球陪練機器人發起眾籌。奧運會開幕前的8月3日,該機器人研發團隊宣稱,這款產品將走進一些乒乓球俱樂部,與公眾見面。這款機器人與傳統的發球機不同,它可以模擬和學習各種發球方式和路線,幫助運動員和業余愛好者訓練球技。
前不久,體育品牌彪馬也推出一款陪跑機器人“beatbot”。這款機器人可以模擬運動員自己以及其他跑步運動員的奔跑軌跡,模擬出在什么樣的時刻應該保持什么樣的速度,并陪運動員訓練。類似的還有橄欖球陪練機器人,它可以識別出運動員的位置并做出沖撞動作,
幫助橄欖球運動員提升沖撞技能。
這些產品最大的共同點就是把人工智能技術應用到了實用性的場景上,這些場景往往需求特別明確,而且正好可以把人工智能技術用在刀刃上。
“人工智能技術的顛覆性價值恰恰體現在這些產品之中。”郭家解釋說,人們提到機器人時,第一直覺就是它們可以替代人的部分勞動,而如果這件事情逐漸成為現實,必將對整個行業甚至整個社會產生深遠影響。
里約嶄露頭角,東京遍地開花?
今年被稱為人工智能產業爆發的元年,4年后的東京奧運會將是其發展的第5個年頭,人工智能在下一屆奧運會上的表現無法不令人期待
回首人類奧林匹克運動120年的歷史,人工智能技術與奧運會發生如此緊密的聯系堪稱史無前例。哪怕跟4年前的倫敦奧運會相比,里約奧運會也悄然發生了明顯變化——比如,從電視畫面就能看到,今年不少田徑運動員都佩戴了智能可穿戴手環。
“但現在依然應該說,人工智能技術剛剛嶄露頭角,還沒有到來。”郭家認為,這些嶄露頭角的技術背后潛藏著巨大的應用價值等待市場去開發。
以用人工智能技術預測奧運獎牌榜為例,雖然和阿爾法狗在圍棋上戰勝李世石類似,更多是一種技術上的展示,但誰也無法否認其未來的潛力。或許過不了多久,這種技術將在眾多領域令人目瞪口呆,證券分析和病理分析領域可能會最先嘗到甜頭。
“業內很多人的直覺是,人工智能技術很快將更大規模地爆發,這個時間不會太長,少則幾個月,多則兩三年。”郭家說。
回到奧運本身。2016年被稱為人工智能產業爆發的元年,4年后的東京奧運會將是其發展的第5個年頭,人工智能在下一屆奧運會上的表現無法不令人期待。更何況,其東道國日本本身就是機器人大國,也是機器人強國。
如果說,奧林匹克運動的精神是以人為本,機器人代替人參加比賽就失去了比賽的意義的話,郭家堅信,在參賽主體之外的教育和輔助環節,將會有越來越多的機器人深入滲透到奧運會的方方面面。趙子明也給出了類似的觀點,“相信到那時人工智能技術將會更全面地應用于奧運賽場”。
這些預言將如何體現在下一屆奧運會中,4年之后的東京將為我們揭曉答案。
創客、人工智能、機器人競賽活動”創客現場賽
活動方案
“創客競賽”項目設置、競賽方式、評比指標及有關要求
“創客競賽”是指在電腦輔助下設計和創作,體現多學科綜合應用和創客文化的作品。
(一)項目設置
小學組(四年級及以上):創意智造
中學組:創意智造
(二)競賽方式
采用現場制作的方式。參賽學生在規定時間內按現場公布的主題,通過電腦編程、硬件搭建、造型設計等創作智能實物作品,如趣味電子裝置、互動多媒體、智能機器等。鼓勵學生在智能制造機器人、智能家居、智能穿戴、智能醫療等方向實現創意創新。
(三)競賽流程:
(1)公布命題:專家評委現場公布本次競賽的任務主題和制作要求。
(2)現場創作:參賽學生根據公布的命題,通過團隊分工協作,共同創作完成一件作品。
(3)團隊展示和答辯:參賽學生可以通過多種形式向專家評委和其他參賽學生展示其作品,并回答專家評委提出的問題。
(4)綜合評定:由專家評委綜合現場競賽各個環節表現情況確認獲獎等級。
(三)評比指標
1.思想性、規范性
(1)作品契合主題,內容健康向上
(2)設計方案完備,有作品功能、結構、相關器件使用等內容
(3)制作過程中工具和相關器材使用規范;有詳細的器材清單、作品源代碼注釋規范
(4)各功能實現的有效程度;作品的成品化程度,包括外觀、封裝,及整體的牢固程度、人機交互等界面友好等
2.創新性
(1)功能、結構等具有新意,有一定的實用價值
(2)功能細節實現方法有新意;功能設計能突破原有元器件的應用習慣
3.藝術性
(1)設計具有美感,并能將美學與實用性相結合
(2)作品具有一定想象力和個性表現力,能夠表達作者的設計理念
4.技術性
(1)整體結構設計合理;具有一定的功能性和復雜性
(2)使用相關元器件等實現的硬件功能具有一定的科學性、復雜性,有技術含量
(3)軟件設計功能明確、結構合理、代碼優化、易于調試
5.團隊展示與協作
(1)能夠很好的展現出作品的設計思路、制作過程和功能實現情況
(2)團隊協作分工明確、合理;團隊成員充分參與、協作配合
(四)有關要求
1.競賽報名
以學校為單位統一報名,每校必報1組,最多報3組、每組3人,每組參賽隊伍限報1名指導教師,于2021年8月1日至9月15日登錄(aliwork.com/s/wzck)報名。聯系人:張蘊豪,聯系電話:65659038.18626116324。
2.競賽時間
待定
3.競賽地點
待定
4.競賽器材
參照“全國中小學生信息素養提升實踐活動”中創客類所提供的器材,當天比賽器材由參賽隊員自備。
附件二:
“2021年第三屆吳中區中小學
創客、人工智能、機器人競賽活動”人工智能、機器人競賽活動方案
“人工智能競賽”是指中小學生按照比賽命題要求利用相關人工智能設備完成相關任務。
“機器人競賽”是指中小學生按照比賽命題要求搭建、編程,使智能機器人完成相關任務。各類機器人產品均可參加。
(一)項目設置
小學組:
1.輪式機器人綜合技能現場賽
2.人形機器人技能現場賽
3.飛行機器人技能現場賽
4.鋼鐵機甲機器人擂臺賽
5.機器人舞蹈賽
6.機器人競速現場賽(3-5年級)
7.人工智能現場賽(小學)
中學組(初中、高中):
1.輪式機器人綜合技能現場賽
2.人形機器人技能現場賽
3.飛行機器人技能現場賽
4.鋼鐵機甲機器人擂臺賽
5.機器人舞蹈賽
6.人工智能現場賽(初中)
(二)競賽規則及辦法
1.競賽規則:
輪式機器人綜合技能現場賽、人形機器人技能現場賽、飛行機器人技能現場賽、機器人競速現場賽(3-5年級)、人工智能現場賽任務和規則由比賽當天公布,機器人舞蹈及鋼鐵機甲機器人擂臺賽規則見附件3。
2.輪式機器人綜合技能現場賽、人形機器人技能現場賽、飛行機器人技能現場賽、機器人競速現場賽(3-5年級)、人工智能現場賽競賽辦法:
(1)競賽時間:輪式機器人綜合技能現場賽、人形機器人技能現場賽、飛行機器人技能現場賽、機器人競速現場賽(3-5年級)、人工智能現場賽上午為制作、編程、調試時間(3-4小時),下午開始比賽,比賽開始后不能再對作品進行修改和調試。
(2)設備材料:參賽隊所帶材料不限。
(3)現場搭建、編程和調試:參賽隊員使用自帶的電腦和參賽機器人材料,在規定時間內根據要求進行現場搭建、編程和調試。
(4)競賽:參賽隊按照賽程安排和競賽規則參加比賽,決出優勝隊。
(5)綜合評定:由組委會綜合比賽情況、競賽名次等情況確認獲獎等級。
(三)有關要求
1.參賽名額
輪式機器人綜合技能現場賽、人形機器人技能現場賽、飛行機器人技能現場賽、機器人競速現場賽(3-5年級)、人工智能現場賽每組限報2名隊員,每個組限報1名指導教師。機器人舞蹈賽、鋼鐵機甲機器人擂臺賽每組限報3名隊員,每個組限報1名指導教師。
2.報名程序
以學校為單位統一報名,每校每項目最多報3組,參賽隊員不得兼項,每組參賽隊伍限報1名指導教師,于2021年8月1日至9月15日登錄(aliwork.com/s/wzck)報名。聯系人:張蘊豪,聯系電話:65659038.18626116324。
3.競賽場地及器材
參賽所需設備(人工智能、機器人、計算機及程序軟件等)由參賽選手自備。
競賽場地及相關器材組委會統一提供。
附件三:
“2021年第三屆吳中區中小學
創客、人工智能、機器人競賽活動”機器人舞蹈、鋼鐵機甲機器人擂臺賽規則
機器人舞蹈賽規則
(一)比賽分組
比賽分小學組、中學組
(二)隊伍組成
每隊1‐3人。人機一一對應,即參賽隊伍必須是每名隊員擁有一臺機器人。
(三)比賽場地
1.尺寸
舞蹈場地是10mx5m的平坦區域,要求機器人在標明的3x3m的矩形區域內表演。表演區域的邊界將會用50mm寬黑色膠帶標志出來,周圍用20mm寬的紅色膠帶圍起來。這可以使用程序讓機器人自己判斷處于邊界的哪邊。賽場提供的地面是平坦的(非光澤)。
2.場景
參賽者可攜帶表演所需要的場地布景,但不能損壞比賽場地或對隨后的參賽隊伍造成影響,架設場地布景時間應在控制在6分鐘以內,撤除場地布景應在3分鐘內。在比賽中如果出現意外而使比賽場地受損,主辦方將提供備用場地。主辦者將盡力提供投影屏和放映設備,在表演區域的后面各隊應使用數碼資源(如計算機)放映圖片。這將作為他們表演的一部分。
3.燈光
沒有直射的光線照在場地上。各隊在設計機器人時要能適應燈光的各種變化,如在比賽的一個地點到另一個地點的自然照明的變化等。各隊應根據需要調試自己的機器人適應比賽場地的照明條件。
4.音樂
各隊需自備機器人表演所需音樂文件(MP3)。文件標明參賽隊隊名,在比賽之前交給主辦方音樂播放工作人員。
(四)比賽時間
機器人舞蹈時間應不少于二分鐘但不能超過五分鐘。
(五)機器人技術要求
1.構造
機器人構造為任意形式(鼓勵使用人形機器人),參賽者可以根據情況自由設計,為增加比賽的公平性、合理性,以及創造良好的學術氛圍,激發學生的自主創新意識,鼓勵參賽上場的機器人在購買的整套成品機器人基礎上進行改進,根據改進情況酌情加一次分。
2.重量、體積
單個機器人重量不得超過5公斤,體積小于60cmX60cmX60cm(包括展開部分)。
3.外形服飾
自主設計服飾,材料不限。
4.控制
機器人舞蹈動作必須是完全自主的,開機啟動時可用遙控等各種方式,但表演開始后不得有人為遙控、干擾或引導機器人。參賽隊機器人最好在音樂響起6秒內啟動機器人。
(六)比賽操作
1.機器人由手動或遙控啟動,機器人與音樂的協調有各隊參賽人員自行掌握。
2.在機器人啟動后的表演過程中,機器人不應與參賽隊員有任何接觸(其中包括遙控),機器人出現故障時可由一名隊員上前處理,同時將對該隊成績給予扣分。如有帶視覺系統或有“人機互動的環節”等的機器人,完成全部表演內容(表演時間按本組規則規定),給予一次加分(5分)。
3.參賽者不得蓄意影響機器人或損害比賽場地,否則將取消該隊比賽資格。
4.機器人在比賽過程中如果出現故障,參賽隊員可以重新啟動機器人,但將對該隊成績給予扣分。
5.舞蹈表演總時間(從機器人開始表演算起)不得超過規定時間,比賽前可有1分鐘的陳述時間。
6.參賽者在比賽過程中不得干擾評委,違者將對該隊給予扣分,嚴重者將取消該隊比賽資格。
7.在比賽后如有隊伍認為某機器人不符合上述條件,可以向組委會提出申請(須有證據),機器人所屬隊伍應該做出解釋,若屬實,則視情況扣分。
8.在表演過程中,舞臺上同隊的不同機器人之間可能進行相互通訊。隊員應格外小心使用紅外通訊裝置不要干涉其他隊伍。
(七)、評分標準
1.總體設計、創意和創新。10分
2.機器人技術實現與結構構造。10分
3.舞步編排,動作復雜、協調程度,技術難度等。15分
4.舞蹈和音樂的協調。15分
5.比賽場地的利用。10分
6.娛樂價值。10分
7.機器人外型與服飾。15分
8.人機互動(以機器人為表演主體)15分
鋼鐵機甲機器人擂臺賽規則
一、隊伍組成:每隊3名選手和2臺機器人。
二、賽制:本項比賽以小組循環賽的方式進行,對戰隊伍抽簽決定,如遇輪空則自然晉級,每場比賽為三局兩勝。
三、競賽規則:
1.比賽:比賽將在規定的賽場進行。參賽選手使用自備的機器人進行比賽。
2.比賽采用預賽、決賽的方式,比賽結果將根據比賽規則由裁判員當場進行裁定并公布。
3.賽場的規格及環境:
3-1.賽臺為機器人擂臺賽專用正方形賽臺,邊長為400cm(包含區劃線)。
3-2.賽臺圖示如下(單位:cm)
3-3.賽場環境:
賽場對普通觀賽者、有關報道人員,比賽有關人員使用的攝影機器等不做特別的限制。因此,如果在機器人出場時受到照相機、錄像用紅外線、閃光、攝影用照明等影響時,請參賽者預先做好各種對策,同時也要考慮有關室內照明、太陽光等影響。
四、機器人規格:
1-1.移動方式:遙控輪式移動機器人。
1-2.機器人規格:
1-2-1.機器人尺寸:長:50cm寬:50cm高:50cm。包含伸展部分。
1-2-2.機器人動力:電池電壓≤12V放電倍率≤30C。但必須有硬質保護外殼。嚴禁使用燃料型,非電動型動力裝置。
1-2-3.整車總重量≤8KG。
1-2-4.電機數量≤4個(含伺服電機),動力電機使用的直流有刷或直流無刷電機。
1-2-5.遙控方式:運動員自選無線控制方式,避免同頻干擾。
1-2-6.在該回合比賽中選手不得中途更換機器人,同一回合比賽中只能使用同一臺機器人。
1-2-7.比賽中機器人主要部件(如鏟板、車輪等)發生散落、解體,裁判員將判定出局淘汰。
1-2-8.機器人輪胎不能有粘性的物品。
1-2-9.嚴禁有脫離機器人身體框架之外的裝置使用(如拋灑,射擊等)。
1-2-10、除上述以外,如果裁判員判斷了違反比賽的精神時以外的規則。
五、比賽流程:
1.預賽時,由參賽選手遙控機器人,展示該機器人所有可作出的動作。(帶有對比賽場地和具有一定危險性動作時,裁判員有權要求運動員對機器人作出整改,或者直接取消比賽資格)。
2.決賽時,由計算機的自律操縱、由人的手動操縱都可以。如果是用無線(無線、紅外等)手動操縱時,請考慮比賽環境(光、聲音、電波)、對對方使用同樣的系統操縱時必須沒有干擾,再有用小電力、微弱無線電操縱時,請自帶8ch以上頻率的無線系統。同時使用無線電操縱系統時,應準備8個晶振。
3.說明:
使用無線時請使用以下頻率:
a.27MHz頻段:26.975-27.255MHz(頻段:01-12);
b.40MHz頻段:40.61-40.75MHz(頻段:61,63,65,67,69,71,73,75);c.AD頻段:(25MHz微弱20頻段);
d.被認可的無線LAN,Bluetooth,Zigbee等也可使用。e.在國內沒被技術認可的無線控制將禁止使用。
4.禁止事項:
4-1.禁止裝載有傷害對方和賽場的物品,禁止使用刀、旋轉切割等危險物品。
4-2.禁止對腳底設置吸引、吸著裝置(含有粘著物)。
4-3.干擾電波發生裝置、激光、閃光燈等。
4-4.禁止損害場地,禁止造成污染的物品。
4-5.禁止包藏液體、粉末、氣體的裝置。
4-6.禁止包藏點火裝置和能脫離本體的彈射裝置。
5.比賽方法:
5-1.比賽采用三局二勝制。
5-2.預賽時出場者將遵從組委會決定的順序,進行機器人的預賽。
5-3.決賽時此項目參賽運動員,每輪有三次比賽機會,三局二勝制。允許一個隊伍使用最多二臺機器人參與比賽,但每一回合比賽中間不允許更換機器人。比賽2分鐘1回合。機器人比賽過程中出現零件散落將被判負,被掀翻或者不能移動將采取數“點數”的辦法,規定時間內不能重新移動位置將被判負。
5-4.機器人任何部分超出比賽場地,將被判負。
5-5.每回合結束后,運動員有1分鐘維護或者更換機器人時間,1鐘后繼續下一回合比賽。
5-6.若出現平局情況,裁判員將根據機器人的重量判斷勝負,重量輕者獲勝。相同重量時以電池容量判斷勝負,電池容量數少者獲勝。
5-7.此規則最終解釋權歸組員會所有。
附件四:
“2021年第三屆吳中區中小學
創客、人工智能、機器人競賽活動”教學創客
作品評選活動方案
一、評選范圍和評選條件
(一)評選范圍:
遵循中小學各學科課程標準,作品要求能在中、小學各學科(不含特殊教育康復訓練器材、虛擬作品、以及不能體現學科教學性的工程類發明創造作品,以下同)教學中使用的,由教師自己設計制作,未參加過蘇州大市評選的教學創客作品,特別是實行新課程標準、推進STEM教育以來研制的教學創客作品(含雖參加過評選但近期又有重大改進的作品)。
(二)作品分類:
1.按教學段分為小學作品、中學作品。
2.按所應用的領域段劃分(1)小學:語文、數學、科學;音樂、美術、體育、綜合實踐活動;(2)中學:語文、數學、科學、物理、化學、生物、地理、通用技術、信息技術、綜合實踐活動、音樂、美術、體育;(3)其他(如:特教、外語,通用設備等)。
(三)教師教學創客作品評選條件:
(1)教學性。符合基礎教育課程改革的基本理念,有利于推進STEM和創客教育,培養創新精神和實踐能力,有利于實驗教學、提高師生的綜合素質。
(2)科學性。作品展示內容應符合科學原理,體現科學知識和科學過程相統一的原則,有利于學習科學知識,樹立科學意識,掌握科學方法和實驗操作技能。
(3)創新性。作品設計新穎,構思巧妙,體現新的實驗活動方式、方法和內容;應用新技術、新材料、新工藝方面有創新和發展;在信息技術與傳統實驗的整合方面有所創意。
(4)啟發性。引發學習興趣和思考,適于探究式教學,有利于學生主動參與、互動、合作交流。
(5)實用性。取材容易,結構簡單,易于操作,性能穩定,安全可靠,造價低廉,外形美觀,便于自制推廣;有助于環保和可持續發展。
(6)安全性。作品在教學中使用要確保無安全隱患。
二、申報程序和評選辦法
(一)申報程序:
1.各單位在自評的基礎上,至少選送1件教師作品參加評選,最多不超過3件。
2.送評作品的制作人必須按要求填寫《“2021年第三屆吳中區中小學創客、人工智能、機器人競賽活動”教學創客作品評選活動申報表》一式三份,《“2021年第三屆吳中區中小學創客、人工智能、機器人競賽活動”教學創客作品和自制玩教具評選活動參評作品匯總表》一式一份。
3.參賽教師于2021年9月15日前登錄吳中區評優評先系統(py.szwzedu.cn)上進行申報,并通知校管理員(校教技室主任)進行審核送審。聯系人:張蘊豪,聯系電話:65659038.18626116324。(二)評選辦法:
1.為保證評選工作公開、公平、公正,吳中區教育局將成立由各學科專家組成的評審小組進行評比。評選分二輪進行,第一輪為文字材料初評,評選出進入第二輪的作品;第二輪為作品演示操作。
2.本次評選各設一、二、三等獎。評選工作結束后,公布2021年第三屆吳中區中小學創客、人工智能、機器人競賽活動獲獎名單并頒發證書,進行表彰獎勵。
附件五:
“2021年度幼兒園優秀自制
玩教具評選”活動方案
一、活動目的
(一)貫徹《中國兒童發展綱要(2011-2021年)》《國家中長期教育改革和發展規劃綱要(2010-2021年)》《國務院關于當前發展學前教育的若干意見》(國發〔2010〕41號)精神,落實《幼兒園教育指導綱要(試行)》《3-6歲兒童學習與發展指南》相關要求,全面推進素質教育。
(二)充分發揮自制玩教具在幼兒園教育與游戲活動中的作用,鼓勵和提倡利用自然材料和日常生活材料開展教育活動,設計制作簡單、發展價值大、游戲功能強的玩教具。
(三)調動廣大幼教工作者因地制宜開展自制玩教具活動的積極性與創造性,宣傳和推廣低投入高質量地利用玩教具材料,有效開展游戲和教育活動的經驗,搭建廣大教師相互學習、相互借鑒的平臺,推動學前教育工作的改革與發展。
二、評選范圍、分類
(一)申報的作品須為幼兒園教育教學活動中正在使用,由幼兒園教師、學前教育工作者自己設計并簡單制作,或對工業化產品進行改造的玩教具,還包括運用無須制作能體現教育與游戲功能的自然材料和日常材料。工業化生產的玩教具不在本次評選范圍之內。申報的作品需真正貼合兒童學習生活,具有切實可玩性且能夠符合幼兒園本身的空間要求。
(二)在往屆全省市幼兒園自制玩教具展評活動曾獲得一、二、三等獎的自制玩教具作品不得申報。
(三)以“落實《3-6歲兒童學習與發展指南》,倡導游戲活動”為主題。申報的作品按所應用的領域分類為:①運動類(YD),②科學類(KX),③建構類(JG),④語言閱讀類(YUY),⑤美工類(MG),⑥表演類(BY),⑦角色類(JS),⑧益智類(YZ),⑨音樂類(YY),⑩其他類(QT)。作品類別由申報者按照作品的應用領域在以上10類中自行選擇,每件作品只能申報一個作品類別。作品類別由申報者按照作品的應用領域在以上10類中自行選擇,每件作品只能申報一個作品類別。
三、申報程序和申報要求
(一)申報材料及程序:
1.各單位在自評的基礎上,至少選送1件教師作品參加評選,最多不超過5件。
2.送評自制玩教具的制作人必須按要求填寫《“2021年度幼兒園優秀自制玩教具評選活動申報表》一式三份,《“2021年度幼兒園優秀自制玩教具評選活動”教學創客作品和自制玩教具評選活動參評作品匯總表》一式一份。
3.參賽教師于2021年9月15日前登錄吳中區評優評先系統(py.szwzedu.cn)上進行申報,并通知校管理員(校教技室主任)進行審核送審。聯系人:張蘊豪,聯系電話:65659038.18626116324。
(二) 評選辦法:
1.為保證評選工作公開、公平、公正,吳中區教育局將成立由各學科專家組成的評審小組進行評比。評選分二輪進行,第一輪為文字材料初評,評選出進入第二輪的作品;第二輪為作品演示操作。
2.本次評選各設一、二、三等獎。評選工作結束后,公布2021年第三屆吳中區中小學創客、機器人競賽活動獲獎名單并頒發證書,進行表彰獎勵。
附件六:
“2021年第三屆吳中區中小學創客、機器人競賽活動”教學創客作品評選活動申報表
申報人(單位):
申報日期:
教學創客作品名稱
使用學科
制作人
制作日期
聯系電話(手機)
電子郵箱
使用的主要材料
作品簡介(包括原理、特點、使用說明、圖片等,可另附頁)
演示視頻或照片上傳專題申報網站即可
作品的創新點或在原有作品上的改進點說明(可另附頁)
作品STEM體現
(可另附頁)
描述作品在“科學、技術、工程、數學”方面的體現
教學中使用效果說明(可另附彩頁或盤片)
演示視頻或照片上傳專題申報網站即可
制作人單位意見
(蓋章)
年
月
日
市、(區)及相關主管部門推薦意見
(蓋章)
年
月
日
評委會意見及結果
評委簽名:
年
月
日
附件七:
“2021年度幼兒園優秀自制
玩教具評選活動”申報表
作品名稱:
申報單位:
申報者:
作品類別:請在所選定的類別內劃“√”(每件作品只能申報一個作品類別)
運動類(YD)科學類(KX)建構類(JG)
語言閱讀類(YUY)美工類(MG)表演類(BY)
角色類(JS)益智類(YZ)音樂類(YY)
其它類(QT)
2021年度幼兒園優秀自制玩教具評選活動工作組制
填表說明
1.作品名稱
在一個展評作品名稱下只能是一件玩教具或圍繞某一具體教學內容的一組玩教具。
2.申報單位
申報單位應為第一作者所在幼兒園或學前教育機構。
3.申報者
申報者應是幼兒園教師或其他幼教工作者,可以以個人或多人合作的名義申報。多人合作作品應確定第一作者,其他為署名作者,總人數不得超過三人。作者姓名、次序和名稱等各種信息資料,一經上報不得更改,不能增加新成員。
4.作品類別
由申報者按照作品的應用領域在所列的10類中自行選擇,每件作品只能申報一個作品類別。
5.作品外形和結構
用圖示、照片等方法介紹該作品的基本結構、整體造型、主要材料、外形尺寸。
6.作品主要功能和特點
介紹該作品適合領域、適用年齡、基本使用方法和主要作用。
7.作品制作方法
介紹該作品的制作過程,關鍵要領,可附圖示說明。
8.使用案例
選擇最能反映該作品功能價值的典型活動,內容包括活動目標、玩教具教育策略及實施過程等,可附活動錄像(時間不超過10分鐘)。
9.表格不夠可另加附頁
參評作品申報表
申報單位概況
園所名稱
辦園類型
地址
郵編
園所規模
托班數
小班數
中班數
混齡班數
負責人姓名
電話
郵箱
申報者概況
第一作者
姓名
民族
職稱/職務
申報者
免冠照片
學歷
性別
年齡
郵箱
手機
單位名稱
單位電話
單位地址
郵編
第二作者
姓名
民族
職稱/職務
申報者
免冠照片
學歷
性別
年齡
郵箱
手機
單位名稱
單位電話
單位地址
郵編
第三作者
姓名
民族
職稱/職務
申報者
免冠照片
學歷
性別
年齡
郵箱
手機
單位名稱
單位電話
單位地址
郵編
作品外形和結構(附彩色照片)
作品主要功能和特點
作品制作方法
使用案例
申報者確認事宜
本申報者對所申報材料的作者署名負責,同意主辦單位根據需要公開、采用或出版所申報的材料。
申報者簽名:
年
月
日
申報單位意見
單位蓋章
單位負責人簽名:
年
月
日
市(區)裝備部門意見
同意上報該作品參加2019年度蘇州市幼兒園優秀自制玩教具評選活動。我們已要求該作者所在單位及其上級主管部門對該作品做了資格審定,申報內容屬實。
主管領導簽名:市(區)裝備部門蓋章
年
月
日
備注
[關鍵詞]多媒體技術 幼兒園教學 應用前景
[中圖分類號]G4
一、多媒體技術教學是幼兒園教育教學發展的必然趨勢
代表信息革命的多媒體技術的發展,推動教育技術向多維化、智能化、廣域化信息網絡的方向發展,引起了人類思維方式和學習方式的變革,對幼兒園教育教學的各個方面都產生了深遠的影響。
(一)對幼兒園教育體制和教學模式的影響
當前我國每年的教育體制改革,對幼兒教師不斷提出了新要求,要求幼兒教師要掌握多方面的知識和不斷提高自身綜合素質。隨著網絡的發展,多媒體硬件設備為教師的學習提供了更多的條件與可能性;計算機技術可以讓幼兒教師的教學在及時提供、有序呈現、有效學習三方面得以保證。因此,多媒體技術為教育體制改革提供了技術基礎。同時,隨著認知學習理論的興起和多媒體技術在教學中的應用,教學模式也向多元化方向發展,在幼兒園出現了多種教學模式。其中最常用的是多種媒體組合課堂教學模式。它是通過教學設計,按照教學目標的要求,各種教學媒體正確組合,共同參與教學過程,形成良好的課堂結構,以達到教學過程的優化。
(二)對幼兒園教育的影響
對幼兒園的影響:因計算機網絡不受地域限制,有利于促進幼兒園之間的聯合和競爭,優勢互補;而多媒體技術能夠提供給幼兒更高的教學質量,進一步加劇了幼兒園之間的競爭。這也將促使幼兒園更加積極地采用多媒體技術,增加現代化教育媒體的投入,努力改善辦園條件和提高教學質量。
對幼兒的影響:多媒體技術為幼兒提供了自我發展的最大空間、最廣泛的學習資源和最靈活的學習方式。基于多媒體技術的網絡化學習方式,可以為幼兒提供輕松學習環境,實現真正的“教育平等”。同時,多媒體網絡實行資源共享,教育教學信息得到極大的豐富,信息的傳遞將更新更快。多媒體網絡技術的交互性特點能夠更有效地激發幼兒學習的求知欲和實踐欲,幼兒成為了知識的主動探索者和主動接受者。
對幼兒教師的影響:幼兒教師的角色在發生著深刻地變化。在信息時代的新教育系統中,幼兒教師的教學資源作用主要體現在課程的設計和開發上,因此幼兒教師成為了教學信息、教學過程的設計者和開發者。
二、多媒體技術發展趨勢
隨著計算機技術的不斷發展,低成本高速度芯片地應用,高效率的多媒體數據壓縮、解壓縮產品地問世,高質量多媒體數據輸入、輸出產品地推出,多媒體計算機技術必將推進到一個新的階段。
(一)流媒體技術
隨著網絡的迅速普及,計算機正在經歷一場網絡化地革命,一種不同于傳統多媒體手段的流媒體技術嶄露頭腳。流媒體技術作為一種專門用于網絡多媒體信息傳播和處理的新技術,成熟地實現了網絡上傳播和播放同時進行的實時工作模式,目前已經成為網上音、視頻(特別是實時音視頻)傳輸的主要解決方案,廣泛應用于遠程教育、網絡電臺、視頻點播、收費播放等。流媒體技術,大大地促進了多媒體技術在網絡上的應用。網絡的多媒體化趨勢是不可逆轉的,相信在很短的時間里,多媒體技術一定能在網絡這片新天地里找到更大的發揮空間。
(二)智能多媒體技術
多媒體技術充分利用了計算機的快速運算能力,綜合處理聲、文、圖信息,用交互式彌補計算機智能的不足。發展智能多媒體技術包括很多方面:文字的識別和輸入;語音的識別和輸入;自然語言理解和機器翻譯;圖形的識別和理解;機器人視覺和計算機視覺。把人工智能領域某些研究課題和多媒體計算機技術很好地結合,就是多媒體計算機長遠的發展方向。
(三)虛擬現實
虛擬現實,也稱為虛擬環境,是計算機生成的給人多種感官刺激的虛擬世界(環境),是計算機與用戶之間的一種更為理想化的人機界面形式。虛擬現實技術是許多學科領域交叉和集成的產物,它匯集了計算機圖形學,多媒體技術,人工智能,傳感器技術,高度并行的實時計算技術和人的行為學研究等多項技術。它是繼多媒體之后,教學技術領域出現的又一個新型教學媒體。
目前,虛擬現實技術已廣泛應用于航空航天,醫學實習,建筑設計,軍事訓練,機器人及制造業,體育訓練,教育及娛樂游戲等眾多領域。在許多國家,虛擬現實技術已應用于課堂教學,它作為新的教學媒體,其出現無疑將對教學產生深遠的影響。
三、多媒體應用于幼兒園的廣闊前景
多媒體教學在21世紀的幼兒教育中有著獨特的需要和發展前景。幼兒園根據幼兒學習的特點,有針對性的開展多媒體教學,在教學手段上既可以突破傳統的教學模式,又可以提高教學效果,從而激起幼兒濃厚的學習興趣,促進早期智力的開發,進一步提高教育的實效性。
(一)有利于幼兒養成良好的思想品德
色彩鮮明、形象新穎的多媒體技術能將幼兒難以接受的概念制作成簡單易懂的影像,幫助幼兒更有效地認識和了解社會生活中的是非善惡,用鮮明生動的形象表現出來,給幼兒們留下深刻難忘的印象。例如在環保教育中,選擇公益廣告類的影視光碟,或是通過生動的課件,讓每個幼兒自覺行動,培養了幼兒的主人翁意識和社會責任感。
(二)有助于幼兒智能的發展
多媒體系統可儲存和處理大量的信息,集語音、圖形、文字、數據、動畫等為一體,將其生動形象的組合在一起,全面調動幼兒的各種感官,極具感染力。一方面能夠增強非智力因素的影響,充分激發幼兒的學習興趣和內因作用,活躍幼兒思維過程;另一方面幼兒的技能訓練和智力發展得到提高。多媒體教學能較好地實現幼兒教學的因材施教,增進了幼兒的身心健康。比如現在孩子們很喜歡的幼兒識字教材《漢字宮》,一瞬間,蘊含著我國幾千年文明史的中國文字學的奧秘展現在幼兒眼前,幼兒的學習熱情格外高漲。其寬廣的教學知識覆蓋面,不斷喚起幼兒“好學、樂學”的意識,這是傳統教法無法比擬的。
(三)有助于幼兒個性化學習
應用多媒體教學系統,也能為個別教學提供方便。幼兒借助多媒體輔助設備可根據自己的情況自由調節和選擇學習內。不僅在校如此,幼兒在家中也可以通過多媒體輔助設備進行多門學科的學習和輔導,為家長解除了輔導難的憂慮。
總之,多媒體輔助教學是教育的未來,是一種全新的教學方式,隨著它的廣泛應用,必然產生教育思想、教學方式、教學內容的深刻革命。不僅僅使教學生產力得到進一步解放,而且使教育質量和效率得到大幅度提高。因此多媒體技術在教學中廣泛應用將是教育改革的又一個新的里程碑。
四、結語
多媒體技術作為先進的科學技術,其重要性越來越在現實生活中展現出來,多媒體技術在教育教學中的應用也越來越廣泛,尤其是在幼兒園教學中的應用,多媒體技術以其聲畫并茂、形象逼真,以及操作性、互動性強等特點,優化了幼兒教育教學過程,具有很多傳統教學無法比擬的優勢。但多媒體教育技術作為新興教育技術,在幼兒園的應用還剛剛處于起步階級,在實際應用中還有很多不完善的地方,同時在應用中難免會走入一些誤區。因此,如何在幼兒園合理有效的利用好多媒體教學,以及如何恰當地制作和應用好幼兒園多媒體教學課件,找準實施的方法策略,以更好的為教育教學,成為了我們努力探索的方向。
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一、有助于激發學生的學習熱情。在體育教學過程中,某些教師的體育教學觀念依然停留在一味的身體練習和單調的課堂理論課上,不重視利用多媒體技術進行教學,或對多媒體技術知之甚少。當然,身體練習仍然是體育教學中必不可少的重要內容。然而通過多媒體輔助教學往往比教師的示范講解更直觀、更生動、更易被學生接受。學生在體育實踐中,是在不斷地認識自我與改造自我的統一中不斷地完善自我。運動規則的限制、導向和激勵機制,使學生不斷地認識自己身體和心理上的不足,以適應規則的要求,從而鍛煉和改造身心,完善自我。因此,體育實踐活動既可以使學生的身體得到全面、積極的鍛煉,同時也可以使思想、道德、意志、情感、人際關系等等方面受到教育。這是體育學科在對學生進行全面素質教育中具有多種功能的基本依據,也是區別于大多數學科以智力培養為主的主要不同之點。因此多媒體技術一方面提高了學生的學習興趣,使學生易學易懂,印象深刻;另一方面也促進了學生運用科學的方法主動從事身體練習。開闊學生視野現代教育技術的教學方法,手段生動活潑、新穎多樣,克服了過去老師邊示范、邊講解的傳統的體育教學模式,現代教育技術的使用既符合青少年的求知欲、求新的心理特點,又能創設比較好的情境和情緒體驗,引起并保持學生的注意和興趣,從而能夠激發學生學習的熱情,調動學生學習的積極性。
二、有助于學生建立正確的動作概念,統一規范技術動作中學體育教材有田徑、體操、民族傳統體育、韻律體操與舞蹈、足球、籃球、排球、游泳等項目,內容繁多,新內容、新規則、新教材層出不窮,不斷向體育老師提出新課題、新要求。體育教學的主要任務之一,就是使學生掌握一定的運動技能,并能在此基礎上,靈活的應用與創造新的運動技能。一個新的動作的形成,必須通過聽、看來感知技術動作過程,而且看是學生的主要信息來源,這樣就要求教師要有很高的技術水平和示范能力,否則很難把示范動作做的很規范,就會直接影響學生的學習效果,一個失敗的示范還會影響到教師在學生心目中的形象。另外,體育教師隨著年齡的增長,完成動作的能力也在不斷的下降。教師要上好體育課,必須做正確標準的示范,使學生建立正確的技術動作概念,這就使教師的現有水平和教學的客觀需要產生矛盾。利用現代教育技術可以幫助教師解決這一矛盾,運用現代網絡視聽媒體,把世界優秀運動員的先進規范技術,介紹給學生,有助于學生建立正確、完整的技術動作概念,較好地掌握技術動作。
三、有助于教師結合動作邊講解、邊示范,突出技術動作的重點和難點
大家都知道,一些難度較高的體育教材,在一瞬間要完成一連串復雜的技術動作。例如,田徑跳躍項目的空中動作,體操支撐跳躍的連續動作,技巧的滾翻,單杠的回環動作等。學生很難把這些瞬間完成的動作看清楚,也就很難快速建立一個完整的動作表象,老師過多的重復示范、講解還容易讓學生產生錯誤的認識。利用現代教育技術,通過計算機制作的多媒體課件把教師自己很難示范清楚的技術環節,用課件中的動畫或影像采用慢動作、停鏡、重放等教學手段結合講解、示范表現出來,這樣就能夠幫助學生看清楚每一瞬間動作的技術細節,更快、更全的建立起動作表象,突出了對重點和難點動作的掌握,提高了教學效果,縮短了教學過程。
我從事體育教學后,在一次籃球課上講到傳切、空切、聯防等籃球戰術配合時,由于大多數學生對籃球基本戰術知之甚少,因此學生在配合教師進行戰術示范時表現遲鈍、緊張,結果花費了許多時間也達不到預期的教學效果。于是我又組織學生看錄像,由于沒有專門的籃球賽進行講解,結果學生往往被錄像中的扣籃等精采場面所吸引,很難將注意力集中到戰術配合上,教學效果自然不容樂觀。圖解法教學不直觀且繁瑣,與現代初中生的心理特點不吻合,也不利于學生對知識的掌握